网络游戏已成为线上娱乐内容生态中不可或缺的一部分,但网络游戏因内容同质化、对未成年人群体造成不良影响等一系列问题饱受争议。为了充分发掘游戏的正向价值,科普游戏应运而生,较好地实现了教育性与娱乐性的有机融合,并凭借富媒体传播、无边界传播等特性,进一步提升了科普传播效果。特别是对新生代网民群体而言,科普游戏展现出巨大吸引力。但作为一种新兴产业,科普游戏的实践成果和理论研究都还寥若晨星,特别是关于其产业现状和未来发展趋势等宏观层面的问题鲜有论及。本文围绕上述问题进行探讨,为促进科普、游戏产业的融合发展,助力新型科普生态系统的构建提供一些借鉴。

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1 科普游戏的现状

1.1 企业现状

科普游戏尚未引起国内游戏企业的广泛重视,几乎只有腾讯游戏、网易游戏、盛大游戏、完美世界等头部厂商参与其中。原因主要有以下几个方面。首先,科普游戏的盈利模式尚不明确,这就迫使企业直面在商业价值与教育价值、公益性与经营性之间寻求平衡的严峻挑战。头部厂商依靠现象级产品能基本维持营收,加上资金、技术、IP、平台等方面的优势,尚有余力去探索行业可持续发展的新生长点。大批量小微企业则面临着巨大的效益压力,很难保证充足、稳定的资源投入新品研发;其次,科普游戏很难凭游戏企业一己之力研发,往往需要与具备科研、科普能力的外单位进行合作。头部厂商凭借较高的社会知晓度更容易获取相关支持,小微企业则较难接触到这类资源。

此外,游戏行业本身也在经历着冲击与重塑,短视频、游戏直播无不在抢占用户时长。科普游戏想要获得游戏企业的认可与投入,首先需要设法通过用户和市场的检验。

目前游戏企业参与科普游戏研发的模式主要有两种:一种是在企业自主研发的游戏产品特别是现象级产品中,嵌入科普元素(轻科普游戏)。另一种则是专门开发以科普为目的的游戏(功能游戏),在这种模式下,考虑到开发成本、收益预期等因素,游戏企业更倾向于作为技术提供商来承接需求方项目或参与联合开发。游戏企业在面对科普游戏这个新兴产业时,采取的策略仍较为保守,作为科普游戏产业中不可或缺的一环,其参与积极性还大有提升空间。

1.2 产品现状

本文简单依据游戏平台,将目前市面上常见的科普游戏分成电脑端和手机端两大类进行分述。

1.2.1 电脑端科普游戏的发展现状

网页游戏的开发难度相对较低、周期短、成本少,许多科普游戏研发主体都首选网页游戏进行试练。

总体而言,目前国内科普网页游戏的研发技术日臻成熟。即使对比国外同类产品,国内科普游戏产品在内容和形式上也毫不逊色。但随着移动设备的普及,科普网页游市场即将迎来巨大挑战。网页游戏似乎已陷入吸引力有限、玩家黏性低、鲜有问津的尴尬局面。

1.2.2 手机端科普游戏的发展现状

由于手游的开发难度和成本远大于网页游戏,目前国内专门以科普为目的开发的手游寥寥无几。但作者认为未来科普手游必将大有可为、大有作为,医疗卫生、军事战争、教育培训等领域都可成为科普手游的战略布局方向。

2 问题与挑战

2.1 产业融合深度不足,合作机制尚待摸索

科普和游戏两个产业长期以来都处于互相独立的生态圈中,对于深度融合发展缺乏可循经验。科普游戏行业仍处于初级阶段,多数企业对其市场预期不够乐观,进而表现出模棱两可的观望状态。

2.2 行业标准有待建立,缺乏理论研究

目前科普游戏的行业布局还远不够完整,理论、实践成果均凤毛麟角。科普游戏理论研究仍是“蓝海”。无论是广度上(如科普游戏企业的数量和规模、科普游戏的发展趋势等)还是深度上(如科普游戏的认定标准、评估机制、开发规律等),均缺乏研究支撑,这也是整个产业发展较慢的影响因素之一。

2.3 创意资源不足,优质策划团队严重匮乏

科普游戏的策划者多为科普工作者,学科背景相似度高。而科普游戏作为科技、文化、教育的融合产物,对策划人员的综合能力提出了较高要求,他们不仅要具备良好的科学素养、文字语言表达能力、创意思维、美术鉴赏能力,还要有敏锐的洞察力、市场调研能力、组织协调能力等,复合型人才队伍稀缺。

2.4 内容形式千篇一律,缺乏系统性规划

一方面,大量科普游戏聚焦自然科学领域集中发力,内容同质化现象严重;另一方面,传统科技文化浩如烟海,却陷入传播手段迭代升级的困境之中。此外,缺少从整个学科框架的角度出发对游戏内容进行的系统性规划,导致碎片化现象严重。科普游戏的呈现形式也较为单一,多为闯关挑战、益智问答等交互简单的页游,缺乏可玩性强的角色扮演类、探险类大型科普手游。

2.5 受众面狭窄,未形成分众化游戏产品

现有科普游戏的目标受众主要是青少年群体,但青少年在游戏设备的可得性和可支配游戏时长方面受到约束,游戏的正向价值也未得到大多数学校和家长的认可。作者认为,分众化的科普游戏产品需求缺口巨大。有针对性的科普游戏产品研发,不仅有助于吸引和培育更多潜在用户,也避免了产品竞争同质化。

2.6 营销环节薄弱,可持续发展动力不足

科普游戏的推广仍以B2B模式为主,即游戏公司将开发好的产品直接交付给需求方,再由需求方进行C端推广。这导致产品的用户群大大受限,再加上产品本身盈利困难,对后续新产品的研发、投放都将造成负面影响。科普游戏只有实现市场化,才能获得源源不断的驱动力。

3 措施及建议

3.1 搭建跨界合作平台,打造多元共生生态系统

加快建设科普游戏产业园,汇聚跨界资源形成多元生态圈。科研院所、科普场馆主要负责内容生产,游戏企业进一步实现产品转化,高等院校则提供理论支持和人才培养。平台运营初期可以以项目为依托,成功实现产品、技术、人才孵化后,再逐步向市场化运作模式转变。

为鼓励新兴产业发展,政府也可提供相应激励措施。并加大对中小微企业的扶植力度,力求消除“隐形门槛”,为整个行业营造更为宽松的发展环境。

3.2 加快建立行业标准,稳步提升理论研究水平

我国已经成立科普游戏联盟,继续由点及面,广泛吸纳优势企业,尽快组建科普游戏行业协会,牵头制定科普游戏分级标准、评审机制,塑造风清气正的行业氛围。同时,以产品研发促进理论研究,研究成果反哺前端策划,形成理论、实践并行的良性循环。

此外,在《2019年中国游戏产业——企业社会责任调查报告》中,参与青少年保护、公益活动、布局教育、参与功能游戏或文化传播等,已被纳入衡量部分企业社会责任指数的参考指标,未来,将这种评价方式推广至整个产业,从而为科普游戏等功能游戏的发展注入内源性驱动力。

3.3 发挥市场作用引才育才,增强科普创新策源能力

中小型企业通过人才引进、员工培训、绩效奖励等形式,有效激活企业人员的创新动力。

科普游戏策划人员的招募不应拘泥于科普、游戏两个行业,可从作家、编剧等相邻行业发掘人才,并通过市场激励在全社会范围内征集创意,从而营造全民参与的良好氛围,使公众不仅成为科普游戏的消费者,也成为产品内容的生产者。

3.4 深度挖掘IP价值,加强高新科技应用

从文物保护单位、非物质文化遗产中发掘和打造原创IP,或进行IP改编,可将网络文学中的科幻、历史、军事等题材进行IP改编,适时推出游戏产品,便能将文学用户转化为科普游戏用户。在游戏技术层面,应紧跟5G时代特征,加强高新科技运用,不断改善用户体验,令科学知识、科学方法、科学思想、科学精神的获得过程变得更加亲和。

3.5 优化游戏设计,推出精细化、差异化产品

具体到游戏设计层面,明确娱乐性与教育性之间的关联。科普目标与游戏目标、科学探究过程与游戏任务之间做到有机结合。根据用户特征,在游戏目标、形式等方面进行分众化设计。游戏场景设计尽可能丰富,还要设计合理的激励机制。

3.6 借鉴成熟模式,全面探索利润增长点

不同量级的企业根据自身情况采取不同运营策略。头部厂商已具备技术、平台优势,几乎涉猎游戏产业链的所有环节,适合选用“研发—运营”模式;对于中小微企业而言,“代理—运营”模式才是快速进军该领域的首选之路,因为开发商和代理商可以分别聚焦自身优势发力,并通过资源互补型合作来分摊市场风险。

科普游戏发展初期采用免费增值型盈利模式,即游戏本身可免费下载和运行,在不破坏游戏平衡的前提下,探索增设道具、服务、内容关卡等收费项目。异业合作也是科普游戏的重要盈利渠道。此外,基于科普游戏IP的价值再开发也可创收。

借助海报、杂志、报纸等传统纸媒,以及充分运用短视频、公众号等新媒体渠道进行线上宣推。积极参与大型展会、营造户外话题事件、线下商业互联也可有效增加产品曝光量。许多科普场馆都自带高人气,且拥有丰富的行业联盟资源。若能将场馆实体观众转化为线上玩家,科普游戏定将迎来前所未有的发展机遇。

来源: 科普研究