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为了增加游戏的趣味性,避免沦为单一的射杀丧尸,游戏中增添了大量解谜元素:游戏的主要舞台——浣熊市警察局被设计为一座古老的美术馆,其中隐藏着大量的秘密房间、机关门等怪诞的、完全与警察局功能无关的设备。里昂和克莱尔必须在阴暗可怖的警察局中一边为谜题寻找线索(否则便无法推进游戏),一边提防丧尸的威胁。不孚众望的《生化危机2重制版》(以下简称《重制版》)于2019年1月发行。游戏使用《生化危机7》同款引擎RE Engine打造,宣传语中写道:“经典的生存恐怖游戏正式重生”。有趣的是,似乎是为我上面的观点补充佐证,宣传语中还特地强调了Remake 与remaster的区别。在故事、玩法与场景上,《重制版》都忠实地遵循了原作,并没有作出任何颠覆性改编(如加入新人物、改变原游戏人物命运等)。《生化危机2》可在PlayStation、N64等平台上游玩,是当年游戏界当之无愧的霸主,也是整个电子游戏史上的里程碑式作品;而时隔二十年,《重制版》的平台已进化为PC(对配置要求较高)、PlayStation 4、Xbox One三个平台。平台的更新换代直观地反映了游戏性能的升级。一、交互之道:看不见的傀儡师正如前述,在围绕着电子游戏所塑造的种种当代神话之中,一个最常见的陈词滥调便是:“玩家可以扮演xxx,彻底沉浸在游戏世界之中/获得亲临实境般的享受”。但这个神话只有一部分是正确的:对于“扮演”这个词,宣传者从来未费心力考证过其严谨性。首先,扮演离不开输入端设备。以早期的任天堂第一代家用游戏机FC(family computer)为例。标准的FC手柄只有10个按键,而在游玩《魂斗罗》时,只需按压其中的六个——上、下、左、右、A、B。如今,一台标准PS4手柄上有20个按键,在一款3A大作中,每一个按键都会派上作用,有时还要算上不同的排列组合,操纵方式也包括推拉、轻扫、倾斜、连击、长按等。

在《魂斗罗》中,我们很难说游戏玩家“扮演”了游戏中的比尔和兰斯。因为游戏中的战斗事实上仅有移动和射击两种基本要素,而基于手柄所作出的简单动作无法对应现实战斗中的复杂状况。无论是环境还是操作都是高度符号化的。而如今,由于游戏机性能的进化,像《重制版》这样的游戏中可以加入更多功能,譬如角色可以和环境高度交互,做出更复杂的动作,策划更复杂的战术。这种复杂呈现出一种去符号化的倾向。当面对暴君的追杀时,你可以让里昂持枪将其射杀,也可以用闪光弹将其晃晕后逃走,甚至还可以挑战用匕首将其击杀。相对应的,操作必然变得日益复杂。可以预想,在VR技术全面普及和提升之后,手柄也终将进入博物馆,戴上VR头盔的玩家可以实现完全的去符号化,以等价的肢体动作(而非按键)来进行游玩。那么,是否说随着游戏性能的进步,玩家就可以逐渐实现扮演功能?我们需要考量另一个重要问题——视角。《生化危机2》采用了较为少见的第三人称追尾视角,而《重制版》在这一点上做了革新,采用了自《生化危机4》以来便一直沿用的越肩视角。这两种视角都不是第一人称,也就是说,游戏的作者刻意淡化了代入感;玩家并不是在“我即主角”的心理认同感之中进行游戏的,整个游戏中你所扮演的也并非里昂•肯尼迪。事实上,玩家在游玩中产生的情绪上的反射都源于对里昂这个虚拟形象的共情。更加真实的形容,是在游戏中存在着另一个看不见的主体:这个主体像傀儡师一样操纵着游戏中的主人公,玩家扮演的正是这个傀儡师,而手柄等输入端扮演的则是牵丝。从《魂斗罗》到《重制版》,这个逻辑从未有过更替,不过是牵丝机关变得更复杂罢了。那么,第一人称射击游戏(FPS)是不是最理想的扮演行为?看似如此,但这背后又有另外一个有趣的问题:事实上,这时你扮演的并不是人,而是悬浮在空中的一双手。这一点很好理解:譬如,在完全采用第一人称视角的《生化危机7》中,男主人公伊森就是一个没有身体的形象——从经济上考量,制作组只给了他一双足够写实的手而已。因为视角的限制,伊森(或玩家)并没有办法查看身体,所以看不见的身体也就没有建模的必要。也就是说,如果你是游戏中的另一位旁观者,你就会发现伊森只不过是一双悬浮在空中的手和一堆台词的组合——这一幕要比任何僵尸怪物都要恐怖得多。这样的一个人物形象同时也是最好的隐喻:在目力所及的范围之内一切细节都尽善尽美时,身体却被刻意地忽略了。二、电子风景:无用之物或他方世界詹姆斯•卡梅隆认为,“电影是一种‘现实的诱惑’,我希望能创造出细节丰富的完美影像,令观众感受‘真实’的电影世界,从而被其深深吸引。” 藏在这宣言措辞中的野心令我们震惊,因为创造影像在这里事实上等同于创造世界,而这原本是上帝的工作。今天,抛开如《星球大战》这样的好莱坞大片不谈,电子游戏中的风景的确有能力做到这一点。无论是《战神4》中壮美的北欧风光,还是《死亡搁浅》中辽阔的末世荒原,而且可以预见,未来游戏中的电子风景将会更加真实。特效的技术问题不是我们这里讨论的重点,我们要讨论的是:当一款游戏在不断地进行Remake时,游戏性的部分究竟获得了哪些改进?
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