现在越来越多的国家政府开始将互联网在线游戏视为严重的青少年公共卫生问题,并强制性要求游戏运营商限制青少年游戏时间。

原因无他,青少年对游戏的“成瘾”所带来的不利影响不仅仅浪费了学习或社交时间,还会患上互联网游戏障碍(IGD)

#韩国的游戏之路

要说对电子游戏“痴迷”的国家,韩国绝对排名前列。

在上世纪90年代后期,韩国政府开始大力推行互联网,并为之发展了世界前列的宽带技术,到21世纪初,韩国的宽带普及率居于世界前列。

如此发达的宽带技术,一款名为《星际争霸》的游戏开始在韩国风靡起来,并催生了一批以《星际争霸》为主的电竞运动。

在当时,韩国的《星际争霸》战队可以说站在了这个游戏的金字塔尖,正因为如此,许多韩国青少年开始在网吧里组成三五个人的小队,没日没夜地在《星际争霸》攻城掠地。

而在中国,一个互联网公司开始将韩国的一些游戏引入,并成为国内的代理运营商,让中国的孩子也知道了原来游戏不止有日本的红白机,还有如此刺激紧张的实时对战。

毫无疑问,这些游戏火了,这个公司也火了。

游戏“成瘾”也慢慢开始出现在一些心理精神医生的口中。

#电子游戏“成瘾”之路

如果是1970年代和1980年代,要使用“成瘾”一词,那么在医学上一定是指酒精、烟草和毒品等物质。

但电子游戏是否可以在临床或科学意义上产生真正的成瘾性,依然存在很大的争议。

在2013年之前,游戏“成瘾”还未出现在美国精神病协会编著的《精神疾病诊断和统计手册》(DSM)中,其中对于酒精和药物“成瘾”称为酒精或药物相关疾病,其诊断则取决于患者是否对酒精或药物存在渴望、耐受和戒断等症状。

但同时,赌博“成瘾”这种沉迷于某种行为的举动也开始得到关注,特别是通过神经影像学发现赌博行为可以像药物一样激活大脑的“奖励系统”后,哈佛大学附属剑桥健康联盟成瘾处处长霍华德·谢弗称:“现在不光是某种物质可以产生“成瘾”性,各种各种的行为也会产生“成瘾”性。

因此在2013年DSM的第五版修改中,新创建了一个“与行为相关成瘾性疾病”的类别,其中就包括赌博成瘾性疾病,这是行为成瘾首次与物质成瘾同级出现。

电子游戏也曾考虑过被纳入,但是编著组认为还没有足够有力的证据,所以没有将电子游戏成瘾放进来。

但是该小组把互联网游戏障碍(IGD)收录在了附录之中,确定了IGD值得进一步研究,并提出了一套诊断标准。

#电子游戏“成瘾”的原因

关于电子游戏“成瘾”的原因需要回到最新的成瘾概念,对成瘾的理解核心是由于大脑的“奖励系统”。

当大脑的神经递质多巴胺被触发分泌时,会对大脑伏隔核(大脑奖励系统的核心组成部分)以及其他大脑区域神经元回路产生影响。

这些神经元回路会被反复激活并改变神经联系,直至这些回路达到了大脑奖励系统的预期并产生了“渴望”的想法。

但随着时间的流逝,多巴胺受体开始减少,相应的大脑奖励系统产生的愉悦感也会降低。

这也是为什么大多数人连续十几小时游戏后会变得精神衰弱,除了疲惫之外,还有多巴胺分泌减少的原因。

所以导致成瘾的原因并不是某一种物质或行为本身,而是这些物质或行为所提供的奖励激发了大脑区域神经元回路。

因此现在几乎所有的游戏都会添加各种各样复杂的奖励和每日任务系统,以此让玩家对游戏愈加上瘾无法自拔。

#电子游戏成瘾真的是一种“成瘾”吗?

虽然有“无法自拔”的人群,但不是大多数人群,毕竟,很多人玩游戏还不是说弃坑就弃坑了。所以尽管通过神经影像学显示,有越来越多的证据表明游戏会影响大脑,并且行为成瘾也成为了与物质成瘾同级的存在,但是对于电子游戏和物质之间的等效性还是有很多人质疑。
来自首尔中央大学医院的一位研究员就反对将IGD划分为行为成瘾,部分原因是在他所治疗的数千名患者几乎没有表现出耐受和戒断等症状,这也是基于病理的一种传统区分。

还有人反对将IGD归类于行为成瘾的原因是由于这个术语的贬义含义,因为不想给一个正处于十三四岁的孩子冠上一个“瘾君子”的称号。

此外,目前对IGD的诊断标准还不是很成熟,在2017年三月,《美国精神病学杂志》上发表了一项研究,根据其制定的DSM成瘾标准,发现在美国有1%的普通人群符合此标准,但里面有些人是很正常的,没有明显的“成瘾”症状。

其实,电子游戏并不是醉人的东西,对于青少年来说,只是一种中性的东西,在他们的这个年纪,喜欢追求新颖和刺激的事物是正常的。

而家长应该多注重与孩子的交流,避免孩子过于依赖游戏。

来源: 趣科普